SRPGStudio総合スレ その1 [無断転載禁止]©2ch.net

1ゲーム好き名無しさん 転載ダメ©2ch.net (ワッチョイ df0f-ZBdv)2017/07/03(月) 23:58:41.43ID:1nec1NhZ0
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シミュレーションゲーム制作ソフト、
SRPGStudioについて語るスレです

■公式
http://srpgstudio.com/
■SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
【同人ゲーム板】 - SRPG_Studio Part6 
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1491309082/
【ゲーム製作技術】 - 製作者スレ SRPG Studio 24章
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/


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664ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d3db-XDX8)2017/09/16(土) 14:24:55.84ID:0ymDc39o0
Materialにフォルダいれたらできたよ
↓見てやってみてくれ
http://srpgstudio.com/lecture/voice.html

665ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0111-bFnO)2017/09/16(土) 14:29:20.71ID:NeIKLoaf0
講座に専用ページあったなんて完全に確認不足だった申し訳ない
それ見てやったら出来たよ、わざわざありがとう!

666ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW 0111-2/pv)2017/09/16(土) 17:22:05.92ID:rOlvlOL40
強弓スクリプトが機能しないんだけど
不具合起こすとかじゃなくて全く機能しない
バージョンは1.151です
他のプラグインが悪さしてるのかと思って新規プロジェクト作って試してみたけどこれもだめ
どうすればいいんだ……

667ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ b111-o7xi)2017/09/16(土) 17:57:03.84ID:6v8SswHc0
強弓スクリプトってEndrange伸ばしてるだけでしょ?

668ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 614e-24l8)2017/09/16(土) 19:45:44.45ID:VFpM+1jI0
{wtype:3}というカスパラを入れておいた弓しか射程伸びない仕様だけど忘れてない?

669ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 614e-24l8)2017/09/16(土) 19:55:30.08ID:VFpM+1jI0
もっというと弓じゃなくて
wtype:3というカスパラさえ入れておけば武器全般なんでも伸びるね
これが作者の想定している仕様なのかどうかは不明

670ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0111-XDX8)2017/09/16(土) 20:33:35.40ID:vb371Fi70
強弓スクリプト自体は動くんだけど
待機型移動範囲と自軍攻撃範囲の表示変更スクリプトと一緒に使うと
射程が反映されないな

671ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 614e-24l8)2017/09/16(土) 20:45:47.71ID:VFpM+1jI0
そちらはそちらで中身が香ばしい事になっているなあ

672ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0111-zg1k)2017/09/16(土) 20:48:50.10ID:rOlvlOL40
wtype:3ってカスパラだったのか
てっきりsスタ内部の武器種名だと思ってたゾ
通りで動かんわけだ
プラグイン弄って射程10固定のロングアーチができたよ
ありがとう
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org480120.png
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org480127.png

673ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 614e-24l8)2017/09/16(土) 21:56:49.02ID:VFpM+1jI0
>>670
待機型スクリプトの方の
USE_PROXIMITY_FIREやUSE_SUPERBOWをtrueにしてやれば動く

おそらく強弓スクリプトが無い時に余計な処理が挟まって
ゲーム全体の動作が重くなる事がないように配慮しているんだとは思う

674ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0111-XDX8)2017/09/16(土) 22:08:56.89ID:vb371Fi70
>>673
どうもありがとう
自分が使ってたの古いバージョンだった

675ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sa1d-kgj1)2017/09/16(土) 23:43:32.41ID:oLssZkQaa
>>672
フォント可愛いな

676ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9306-o7xi)2017/09/17(日) 08:55:27.09ID:AtqF1yKx0
グリフォンライダーの歩きモーションって素材である?
素グリフォンがあるから、人間の方もありそうだけど見つからない

677ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2bf3-iARx)2017/09/17(日) 11:10:49.44ID:+zCFxjJh0
14

678ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2bf3-iARx)2017/09/17(日) 11:12:32.54ID:+zCFxjJh0
ミスったすまん

闘技場プラグインがどうやっても起動しないんだけど俺だけ?
この手のプラグインで競合の可能性ってあるのかな

679ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 612e-zv0G)2017/09/17(日) 11:38:11.80ID:uSzYbEwt0
>この手のプラグインで競合の可能性ってあるのかな

プラグイン競合の可能性の有無をでんでん(云々)する前に
まずは闘技場プラグイン以外を無効化して試せ、タコスケwww

既にやってる可能性もあるのでその指摘は当たらないと閣議決定

681ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 614e-24l8)2017/09/17(日) 11:54:11.74ID:d16hHCJS0
サンプルは普通に動くけど

682ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2bf3-iARx)2017/09/17(日) 12:06:57.65ID:I/pWIR7D0
そうなんだよ
サンプルは普通に動くし
自分環境でプラグイン外してもうまくいかない

設定は丸写しで試してるんだけど動かんのよ

683ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sa1d-H8cn)2017/09/17(日) 12:24:34.31ID:/DwVXhvWa
どこか見落として丸写しできてないんじゃないの?

684ゲーム好き名無しさん (ササクッテロレ Sp4d-6xbt)2017/09/17(日) 12:38:51.20ID:PdqbQ5Xjp
とりあえず俺がやらかしたミスとしては
・変数の代入を面倒でパスしてた
・敵キャラの変数を新しく作ってなかった
・代金の「以上」「未満」の設定を厳密に作ってなかった

このくらいが挙げられるかな

685ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW 596f-aVZ4)2017/09/17(日) 13:50:49.14ID:JeM4dtYl0
>>676
ふわふわ氏が描いてない?

686ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW dba0-1/BR)2017/09/17(日) 16:27:42.13ID:IsjZvgiT0
場所注目で2マス注目したいなあ
2人で登場とか橋が2マス架かったとか表現したい

687ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 11fb-zv0G)2017/09/17(日) 16:29:09.26ID:9IzNtJuc0
2マス用のカーソル画像作って表示させればいいんじゃない?

688ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2be3-zv0G)2017/09/17(日) 16:40:09.10ID:nFsBs9y90
場所注目の画像表示なしとかと組み合わせれば違和感なく出来そうだよね

689ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 614e-24l8)2017/09/17(日) 17:01:20.96ID:d16hHCJS0
確かにそれはほしいと思ってた

690ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0111-XDX8)2017/09/17(日) 17:06:07.21ID:Kyu7V6Ci0
条件で領域を設定するみたいに囲んだとこに任意の色のパネルを表示とかできたら良いな

691ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 592e-zv0G)2017/09/18(月) 12:14:41.93ID:WkZ1mpQo0
そんなことよりお前ら、新作が来たぞ!
https://www.freem.ne.jp/win/game/15764

692ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 930f-5V5r)2017/09/18(月) 16:54:17.25ID:0iwpF8bg0
>>682
闘技場っぽいスクリプトは変数の3ページ目、ID:0、1、2を使うんだけど…
変数を作成してないって事はないか?

あるいは、変数の最小値と最大値の範囲が最小値0、最大値999999になってないとか
(敵ユニットIDは65536以上の値になるので、変数の最大値が9999だと値が入らず正しく動かない)

そういやあの変数のページ番号ってなんか意味あるの?
面倒だから適当に使ってたけど

694ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6142-p+ov)2017/09/18(月) 21:23:08.76ID:kw2dTHln0
思い切って最新バージョンに更新したらめっちゃ便利になっててびっくりした
もうインポート済みのファイルに手を焼かされなくてもいいんだ
ダメージポップは2回ヒットしたのかと思ったけどw

プラグインもほぼ使えるみたいだし、作者さんと職人さんに感謝

695ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9306-o7xi)2017/09/18(月) 21:47:27.16ID:CjRP7E5E0
フュージョン中、特定の条件下でリリース出来ないようにするにはどうしたらいい?
海の上とかに置き去りにして嵌って動けなくなるのを防止したい

696ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0111-XDX8)2017/09/18(月) 22:09:30.60ID:GF6bTwp30
デフォの状態で海の上とか進入不可のとこにはリリースできないけど

697ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2be3-zv0G)2017/09/18(月) 22:17:24.23ID:XbQ52Gu/0
>>695
そういう場所では降ろせないよ

698ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2be3-zv0G)2017/09/18(月) 22:18:46.24ID:XbQ52Gu/0
ゴメン更新するの忘れてたわ
答えてた人いたのにクドくなっちゃったね

699ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9306-o7xi)2017/09/18(月) 22:24:05.11ID:CjRP7E5E0
>>696
ちょっと特殊な条件だった、説明不足だったわ

歩兵ユニット(テイマー)が飛行ユニット(グリフォン)にフュージョンして飛行ユニットにクラスチェンジするようにしてるんだけど
それだとフュージョン解除できるんだよね
これをなんとかしたい

700ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 614e-24l8)2017/09/18(月) 22:51:50.62ID:0ucpX4320
ん?
担いでいる側ではなく
担がれている側が飛行系クラスになっているから降ろせてしまうという事?

701ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9306-o7xi)2017/09/18(月) 23:03:06.04ID:CjRP7E5E0
>>700
多分そうだと思う

702ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 614e-24l8)2017/09/18(月) 23:05:41.31ID:0ucpX4320
だとしたら担がれている側を見た目飛行系の歩兵クラスに変えておくんじゃ駄目なのか?
聞いている感じだとリリースされたら元のクラスに戻るイベントを入れているもんだと

703ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2bf3-iARx)2017/09/18(月) 23:09:41.25ID:fp0wIvIl0
>>692
変数の最大値は初耳だ
ちょっとそれ確認して設定しなおしてみるよ

704ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9306-o7xi)2017/09/18(月) 23:12:08.32ID:CjRP7E5E0
>>702
目から鱗だったわ
試したらうまくできた。ありがとう!

705ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2bf3-iARx)2017/09/20(水) 22:23:35.43ID:TH/yWV3x0
703ですが闘技場プロジェクトの原因は変数の上限でした
完全に見落としてました
教えてくれた人ありがとう!

706ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ eb11-3mA1)2017/09/22(金) 21:20:29.04ID:iagoKz4C0
強弓スクリプトとabsolute_counterのスクリプト一緒に入れると
absolute_counterの方が機能しませんね

強弓スクリプトの
AttackChecker.isCounterattack = function(unit, targetUnit)
の所に
var skillArray = SkillControl.getDirectSkillArray(targetUnit, SkillType.CUSTOM, 'absolute_counter');

for (var index = 0; index < skillArray.length; index++) {
if (skillArray[index].skill.getCustomKeyword() === 'absolute_counter') {return true;}
}

って入れると動きますが

一応報告しておきます!

707ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 3b4e-7Jrl)2017/09/22(金) 21:48:59.89ID:5zgK4Yhj0
absolute_counter側はどうにもならないですね
確かに強弓スクリプト側に処理をマージしてしまえば済む話ではありますが
補足しておきますと

if (weapon === null) {
return false;
}

の後に
absolute_counterの処理を入れとかないと
反撃側のユニットが武器を持ってなくても反撃しようとしてバグると思います

708ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 1ef3-Ai2I)2017/09/23(土) 11:26:56.99ID:N4Y4rxoT0
闘技場プロジェクト使えるようになったと思ったら
OT氏のOT_ExtraConfigSkillとの競合でエラー吐くんだね

ExtraConfigBaseの188行が引っかかるみたいなんだけど、対策できてる人いますか?

709ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 3b4e-7Jrl)2017/09/23(土) 13:43:30.29ID:EmRCtK5r0
>>708
闘技場スクリプトの
VirtualAttackControl.createVirtualBattlingAttackUnitの中の
return virtualAttackUnit;よりも前の行で

delete virtualAttackUnit.unitSelf.custom.tmpNowVirtualAttack;
virtualAttackUnit.unitSelf.custom.tmpNowVirtualAttack = virtualAttackUnit;
OT_BeforeAttackSkill = true;

の3行を入れておく

そしてTemporaryDataVirtualAttack.jsの
最初の方に書いてある
// 攻撃前にスキル発動するか
OT_BeforeAttackSkill = false;

ってやつも移動させないと動かないかな?

----------------------------------------------------------------
EP・FPを消費してしまって攻撃できない可能性があるため修正
--------------------------------------------------------------------------*/
var OT_BeforeAttackSkill = false; <---ここに移動
(function() {
// 攻撃前にスキル発動するか
//OT_BeforeAttackSkill = false; <---ここに書いてある記述は消す
-------------------------------------------------------------------------

710ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 1ef3-Ai2I)2017/09/23(土) 14:44:27.37ID:N4Y4rxoT0
おー、ありがとう!
無事に闘技場使えるようになったよ
EPFP武器は無限に使える感じなんだね

711ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 3b4e-7Jrl)2017/09/24(日) 17:27:38.98ID:aZMbsfmv0
ユニットごとに勝敗数を記録する機能を作ってみた

GBAやSFC FEのように戦闘に入った瞬間に更新される上に同一周回内の他セーブデータでも共有されます
つまり急いでリセットしても負け数はしっかり記録として残る
https://www.axfc.net/u/3848039

712ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW 86a0-gqYR)2017/09/24(日) 17:29:46.11ID:utl7E6il0
おお、おつー!
素晴らしい

713ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sa6b-Tb8Y)2017/09/24(日) 19:58:37.03ID:b6P8Jr1Pa
他のデータにも反映されるってすげえな
しかも全部ではなく同じデータだけなんだろ

714ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sa6b-UNpy)2017/09/26(火) 05:37:09.10ID:wBZ2PLIMa
リアル戦闘ありで
戦闘画面に変移する直前に会話イベント発生させるのって
スクリプト使わないと無理かな

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